domingo, 15 de octubre de 2017

Heroes Rescue - Defecto Digital




 HEROES RESCUE
 
Defecto Digital Studios (2016)
Tipo: Plataformas
Memoria: 48/128K



La verdad que tiene su aquel controlar a Fry de Futurama en una aventura "oficiosa" del conocido personaje.



Después de programar varios juegos para el Amstrad CPC, Javymetal (creador del sello Defecto Digital) se atrevió a aventurarse en el Spectrum para convertir uno de sus títulos de CPC, Heroes Rescue, un plataformas en el que deberíamos asumir el papel de Fry de la conocida serie de animación Futurama y rescatar a varios de los personajes más famosos de los dibujos animados de estas últimas décadas. Para llevar a cabo la conversión Javy se decidió por utilizar la conocida herramienta Arcade Game Designer, y con ella se puso manos a la obra.
El juego, exactamente igual que su versión homónima de Amstrad, es un plataformas puro y clásico, con mucho sabor de aquellos ejemplos del género de los 80. La misión será recoger en cada pantalla a uno de los personajes, para lo cual habrá que recorrer gran parte de ella utilizando las plataformas y evitando los enemigos mediante nuestro salto y timing.






Las primeras pantallas servirán para abrir boca y hacernos una idea a lo que será la aventura.





Por lo general, cada uno de los personajes que hay que recoger se encuentran en la parte más inaccesible de cada pantalla, lo que requiere que recorramos todas las plataformas, ya sea de forma ascendente o descendente, midiendo nuestros saltos con mucha pericia y además llevándolos a cabo en el momento justo. El movimiento responde correctamente, aunque quizás a veces se haga un poco difícil poder saltar dos veces consecutivas en un corto período de tiempo.
El diseño de cada pantalla es distinto, cosa que se agradece bastante, de manera que la estrategia a realizar será distinta, algo que se complementa con el cambio gráfico, en materia de tiles y decorado, que cada nivel también presenta. Además de la estrategia, no se puede negar la necesidad del jugador de poner en juego sus dotes innatas de instinto saltarín, a veces ajustando algunos saltos casi al píxel.






A medida que avancemos la dificultad subirá un poco, y habrá que pensarse el recoger los globos de bonus.




Técnicamente no es una gran maravilla, aunque los gráficos rondan el notable, gracias a la ya mencionada variedad de escenarios y el pixelado de personajes y enemigos (cuestión en la que el autor recibió la ayuda del veterano Radastan y de otro viejo rockero, Metsuke), que resultan bastante simpáticos y tienen su parecido con los originales de los dibujos animados. En la parte del sonido el juego cojea algo más, ya que solo hay efectos de sonido muy escuetos a la hora de recoger objetos o morir. Una melodía hubiera amenizado cada nivel, algo que no es demasiado extraño estos días, en los que la gran mayoría de lanzamientos para Spectrum vienen con sus propias músicas.






Ahí están unos viejos conocidos para ser rescatados... ¿Has identificado a todos los que aparecen en cada pantalla?




La sensación final del juego es positiva, se deja jugar más que bien y cada pantalla es un reto que motiva. La dificultad entra en el rango de media-baja, lo cual a corto plazo atraerá a muchos jugadores, especialmente aquellos que disfrutan más con desafíos accesibles; por tanto la jugabilidad se beneficia de ello pero la adicción a largo plazo es menor, ya que posiblemente completemos el juego tras menos de 10 partidas (solo existen 13 pantallas, aunque el intentar completar el juego recogiendo todos los "globos" de cada nivel puede suponer un desafío extra). En general un buen estreno de Defecto Digital en el Spectrum, con algunas cosas a mejorar pero que se hace divertido.




viernes, 1 de septiembre de 2017

Preview: Los juegos de Spectrum que se nos vienen encima


Todos los que sigáis la escena de Spectrum más o menos de cerca sabréis que cada mes, cada semana casi podríamos decir, se producen nuevos lanzamientos para nuestra máquina favorita. Parece ser que durante 2013-2014 tuvimos un pico muy importante en cuanto a grandísimas producciones Homebrew, tanto en calidad como en número, de manera que por momentos parecía que hubiéramos vuelto a pleno 1987. Tras estos años, aunque la producción siguió en marcha y con buena salud, la calidad en general volvió a un nivel más normal y se vivió la explosión de los juegos realizados con los engines MK1, MK2 y Arcade Game Designer. Actualmente los títulos con ellos realizados están llegando a cotas de calidad y entretenimiento muy muy a tener en cuenta.
Pero últimamente se está empezando a vislumbrar la aparición de varios juegos que parecen llevarán al Spectrum de nuevo a cotas altísimas. He aquí una lista con lo que se nos avecina en los próximos meses. Todo indica que tendremos unas navidades a lo 80, en las que el Spectrum volverá a ser el amo de la casa, dejando a Playstations 4 y Switchs en el armario.
 
 
 
 
 
XELDA (Andrew Dansby)
 
 
Se trata de una conversión del legendario juego Legend of Zelda llevada a cabo por el británico Andy Dansby mediante el engine de The Mojon Twins, MK2. Según el propio autor, va a ser el juego más grande jamás realizado con el motor de los mojones, con nada menos que 180 pantallas. Hace tiempo dejó una demo jugable (de la que procede la captura del artículo), aunque desde entonces el aspecto gráfico ha mejorado bastante. También ha llevado a cabo una rendición del mítico título musical del juego de Nintendo para el menú del juego. Según Andy, el juego podría estar acabado en unos dos meses.
 

 
 
 
 

 https://www.youtube.com/watch?v=LlSXyki7pfQ&feature=youtu.be





ZX SPECTRUM ZELDA (Team Zelda ZX)
 
 
Solo existe un video publicado en YouTube, aunque por lo poco que muestra, tiene pinta de ser un proyecto muy muy interesante. Esperamos saber noticias pronto ya que a pesar del hermetismo y la poca información, el hype creado es considerable.

https://youtu.be/d1UqcEttKEI






LEGEND OF ZELDA (David Clarke)
 
 
El tercero, que no último, proyecto que implica a la saga de Nintendo, lo constituye esta conversión realizada por David Clarke, que parece beber mucho del primer Zelda que apareció en NES. Tengo un ligero recuerdo de haber leído que está hecho con AGD, aunque parece cuestionable, sobre todo después de ver el vídeo que el autor ha puesto disponible con sus avances hasta el momento (aunque el vídeo es de finales de Mayo). Merece la pena echarle un vistazo:

https://www.youtube.com/watch?v=VSkRHze8dn0



RAM 2 (Topo Siglo XXI)


Tremenda sorpresa y buenísimas noticias que llegan desde la reencarnación oficial de la mítica Topo Soft de los 80 y 90, Topo Siglo XXI y que no es sino la confirmación de que el por aquel entonces cancelado proyecto de la continuación de RAM, RAM 2 Misión Espacial, aparecerá próximamente en nuestros Spectrum. De momento se ha podido contemplar tanto la pantalla de carga, obra del ex miembro de Topo Soft, Alfonso Fernández Borro, y la carátula, obra del artista argentino Víctor Carbajal. Ambas, excelentes, que nos dejan ya con ganas de comprobar cómo será el juego en sí. De momento se desconoce quién es el programador, pero lo que está claro es que Topo sigue más viva que nunca.


 







BABY MONKEY ALBA (Javier Quero)


Uno de los juegos que están siendo desarrollados dentro del marco del concurso ZX Dev Conversions, el nobel autor Javier Quero nos sorprendió a todos al presentar este juego homenaje a las Game & Watch de Nintendo, aunque con una mecánica más compleja, muy de plataformas, con unos gráficos que sacarán una sonrisa a más de uno por su simpática y homenajeadora estética, muy apropiada. De momento el juego avanza a buen ritmo, desarrollado con AGD.
 
 
 

http://zx-dev-conversions.proboards.com/thread/9/baby-monkey-alba



WORLD WAR SIMULATOR 2 (Retrobytes Productions)


Alex Layunta, fundador de Retrobytes Productions, siempre tiene muy buen gusto con sus juegos, además de dotarles de algún extra en originalidad o desarrollo ingenioso. En esta ocasión regresa con la segunda parte de World War Simulator, un curioso y con detalles interesantes juego mezcla de arcade, estrategía y algo de conversacional. En esta continuación, el autor catalán nos sorprende con un juego de perspectiva cenital, con unos gráficos de calidad, como viene siendo habitual en sus obras, y una jugabilidad bastante interesante, con detalles que le dotan de buena profundidad, como pudo verse en la demo que habilitó en la edición de la feria de Amstrad Eterno de 2017.






GANDALF (Cristian González)


Participante también en la ZX Dev Conversions, Gandalf puede ser un juego rompedor en varios aspectos, principalmente en el de ser un arcade de plataformas multicolor, utilizando el motor Nirvana de Einar Saukas. El tremendo esfuerzo del autor chileno está dejando unos resultados espectaculares, con un título arcade y plataformero de gráficos sorprendentes. El autor del gran Pietro Bros. sigue sorprendiéndonos...





http://zx-dev-conversions.proboards.com/thread/8/gandalf




THE SWORD OF IANNA (RetroWorks)


A estas alturas casi todo el mundo conoce la que será obra maestra del grupo RetroWorks, con Javi "Utopian" en la programación, Pagantipaco en los gráficos y Alberto McAlby (Ex de New Frontier) en las músicas. Un juego sobresaliente en todos y cada uno de los apartados, que va a sorprender a todo el mundo y que va a ampliar las expectativas de lo que un juego de Spectrum puede ofrecer. Si hubiera salido en los 80 o 90 estaríamos hablando del mejor juego de Spectrum por encima de la Abadía del Crimen. ¿Exagero? Ya veréis...









THE INCREDIBLE SHRINKING PROFESSOR (Rucksack Games)


John Blythe se está convirtiendo en uno de los autores más prolíficos con Arcade Game Designer. Tras sacar recientemente Circuitry, ahora se saca de la manga un plataformas en el que al parecer se van a introducir varias novedades, que tendrán que ver con el tamaño del personaje, y que influirán en la jugabilidad del juego. Unos gráficos que pintan bien nos hacen pensar que el británico empieza a llevar al engine a su límite.




 

 
BOMBERMAN (Cristian González)


El chileno Cristian González apareció de repente en la escena del Spectrum y provocó un terremoto con su Pietro Bros. al que le seguirá Gandalf y muy seguramente esta conversión del clásico de Hudson Soft... y de nuevo se atreve a realizarlo con Nirvana. A pesar de estar en un estado de desarrollo algo inicial, la esencia está ahí y con un poco de trabajo puede llegar a ser un auténtico juegazo en multicolor y con la adicción propia de la serie.







MISTER KUNG-FU -KUNG-FU MASTER- (Elton Bird)


Un sorpresón que nos hemos llevado en Twitter cuando hemos visto la conversión de Kung Fu Master que Elton Bird (ex-empleado de Sega) está cocinando. Y lo sorprendente es que lleva pocas semanas aprendiendo a programar en el Z80 del ordenador de Sinclair. Rápido, gráficos infinitamente superiores a los de la versión comercial de Speccy y mucha acción prometen mantenernos pegados a su cuenta hasta que lance el juego. Aquí podéis ver el vídeo del juego en marcha:

https://twitter.com/UprisingGames/status/900184651716755456






QBOX (Sergio Llata Peña)


Estoy segurísimo que a todos los que seguisteis en el mundo del Spectrum hasta sus últimos días comerciales y aún comprabais MicroHobby, el nombre de Sergio Llata Peña os será muy familiar; y es que en los últimos números de la mítica revista de Hobby Press, Sergio tuvo protagonismo en forma de pantallas de Pixel a Pixel (cómo olvidar aquella de Fido Dido!) y algún que otro programa para teclear. Incluso más tarde se atrevió con las conversacionales. Pues ahora vuelve a la producción de Homebrew en Spectrum con un título llevado a cabo con AGD que va a dejar boquiabiertos a unos cuantos de los que seguimos en activo. 3 dimensiones y una adicción endiablada, en un juego original y completo en todos los apartados.









STAR FORCE - MEGA FORCE (Climacus)
 
 
Eduardo, o climacus, como se le conoce en la escena, no podía dejar pasar una edición de la ZX Dev sin dejarnos sin juegazo al canto. Y poco después de declararse como iniciado el concurso se presentó con este juego, conversión de una recreativa de Tehkan, que muchos jugaron a mediados de los 80. El scroll y la suavidad es realmente encomiable, y el aspecto gráfico empieza a tomar forma, de manera que no nos queda otra que esperar un Microhobby 5 estrellas que desempolve la magia de los shoot-em-ups de los 80. Hace de nuevo equipo con Karl McNeil y ya estamos deseando verlo terminado.






http://zx-dev-conversions.proboards.com/thread/6/star-force-megaforce





JET POWER PACK (Robin Verhagen)


La cosa sigue poniéndose seria con Nirvana, tanto que la gente se atreve a hacer juegos inspirados en Jet Pac, o al menos con el uso de tal característico medio de transporte, en multicolor. En Jet Power Pack, deberemos enfrentarnos a múltiples enemigos móviles y estáticos controlando nuestro vuelo en todo momento. Promete, aunque está algo en pañales aún y hay cosas que pulir, como el control del Jet Pack.










EXTRUDER (Rui Martins)


Como no podía ser de otra manera y participando en la competición de la ZX Dev Conversions, estamos delante de una conversión, que en este caso no es otra que la de Magical Drop. El activo usuario portugués Rui Martins, después de participar en la primera edición de la ZX Dev, se embarca de nuevo en otro juego de Spectrum que de salir como el autor quiere, será muy interesante, con modo de 2 jugadores incluido. Ya está trabajando en los gráficos y hay algo de código, y es que el límite son 5 meses para presentar los juegos.





http://zx-dev-conversions.proboards.com/thread/10/extruder





CASTLE OF SORROW (ZX48Man)


Nada sabíamos de este juego llegado desde Andalucía hasta que su autor se dispuso a colocar en los foros de speccy.org una preview de lo más original, simulando una página de la antigua Micromania anunciando su juego. Juego, por otra parte, que no tiene nada de mala pinta por la captura que hemos podido ver en dicha publicidad simulada de Hobby Press.









THE LOST TREASURES OF TULUM (RetroWorks)


La última creación de Sejuan, que de momento ha llevado bastante en secreto, vuelve a ilusionar a todos los seguidores de RetroWorks y los plataformas con personalidad. Interesantes y originales detalles salpican el desarrollo de esta aventura plataformera en donde la luz y la oscuridad jugarán un papel muy importante. El estilo inconfundible y muy agradable de sejuan en los gráficos nos dejará un desafío que esperamos ver pronto.









ABU SINVER (Errazking)


Con este socarrón nombre Igor Errazkin vuelve a programar para Spectrum utilizando el 3D Game Maker tras el agradable resultado de Deep Blue. El conocido creador de juegos de C64 nos presenta un homenaje al famosísimo juego de Dinamic, transformándolo en una experiencia 3D que promete bastante. De momento está en estado inicial, con lo que la captura puede variar de la definitiva, pero ahí podemos ver al celebérrimo sprite de Johnny Jones en una dimensión más...






domingo, 20 de agosto de 2017

El misterioso caso del MIA Telemark Warrior (Dro Soft)


 Carátula del juego, sacada de la completísima página de Computer Emuzone. Ya en ella se aprecia el carácter "homebrew" que irradiaba el juego. 



Tengo que confesar que por alguna extraña razón, este caso siempre me ha suscitado una tremenda curiosidad, no sé si por las capturas aparecidas en Microhobby, por lo extraño del caso y la escasa información existente, o por todo junto. El caso es que Telemark Warriors fue un juego anunciado por Dro Soft y programado por Silicon Games, para Spectrum, Amstrad, MSX, PC, Atari y Amiga, cuyas únicas versiones disponibles después de más de 27 años son la de Atari y Amiga. El caso podría ser uno más de estos MIA (Missing in Action) que son anunciados para 8 bits pero que al final acabaron siendo desechados y publicados en 16 bits finalmente (no olvidemos que la muerte comercial de los 8 bits estaba ya muy cerca) de no ser porque en Microhobby, concretamente en el número de Febrero de 1990, fue analizado en una review en la que incluso se mostraban varios pantallazos; pantallazos que sin ser espectaculares, tampoco dejaban al juego en tan mal nivel como el redactor de Microhobby expresó en el análisis del juego.




Publicidad de Dro Soft en la que viene anunciada el juego, incluso con un estuche de la versión MSX. Abajo se especificaban las versiones disponibles, y el precio, algo elevado para un juego que no tuvo buenas críticas, al menos, en Microhobby.




Sin embargo, nunca más se supo del programa. No hay nada preservado sobre él en sus versiones de 8 bits, pero mi desconsuelo viene porque estoy bastante seguro de haber visto en una tienda de informática de Granada en aquel año el juego en su edición de Spectrum en el escaparate. Es posible que los recuerdos se distorsionen con el tiempo y la memoria nos juegue una mala pasada y la versión fuera de Amiga, por decir algo, pero recuerdo el juego en ese escaparate. La duda por esa vía nunca se solucionará, ya que nunca decidí gastarme casi 1000 pesetas de la época en un juego que tuvo tan mala crítica.




La enigmática review de Microhobby, lo único "palpable" que tenemos de la versión de Spectrum. Las notas no fueron muy altas, salvándose solo los gráficos, con un 5. Dificultad muy alta y malos movimientos, según MH.Realmente las pantallas no son tan malas, pero sin ver el juego en movimiento...





Por otro lado, cualquier tipo de investigación llevada a cabo para obtener más información sobre el juego o los autores ha sido infructuosa. No existe apenas nada, solo unos pocos vídeos con las partidas en Amiga y Atari ST de las que muy poco se puede extraer. Ni un solo rastro en la red de sus posibles autores, que solo publicaron dicho juego. ¿Quizás, tras ver la mala review en Microhobby decidieron retirar las versiones de 8 bits? ¿Pero por qué decidieron publicar las de 16 bits, siendo juegos ambos bastante mediocres? ¿Estaría la review de Microhobby hecha sobre una beta inacabada? Quizás no salgamos nunca de dudas, pero si alguien sabe algo, que cante ;)

lunes, 24 de octubre de 2016

Enciclopedia Homebrew Volumen 2 - Mañana comienza el Crowdfunding a las 12!!



Parece mentira, pero ya ha pasado casi un año desde la última entrada del blog que, precisamente, fue la presentación del proyecto del primer libro de la Enciclopedia Homebrew. Pues tras casi 365 días aquí estoy de nuevo para haceros saber del comienzo del Crowdfunding del segundo libro, algo que es un sueño hecho realidad por muchos motivos, principalmente por poder escribir sobre una de mis pasiones y por poder contribuir a que todos los desarrolladores Homebrew tengan su merecido reconocimiento.

El libro como habréis podido ver en redes sociales, va a tener una estructura y portada muy parecidas a las del primero, con las novedades de incluir nuevos sistemas, como son el ZX81, Game Boy, Amiga, Atari2600 y Neo Geo. Los sistemas del primer libro siguen teniendo su cota de protagonismo, y os aseguro que hay auténticos juegazos esperándoos en las páginas de esta Enciclopedia Homebrew Volumen 2 :)

Estamos poniendo el mismo cariño, esfuerzo, cuidado y trabajo en este volumen, que, personalmente, me está haciendo apreciar cada vez más el Homebrew y darme cuenta de la magnitud de esta etapa en la que todos están poniendo su granito para mantener las máquinas muy vivas.

El apoyo de todos vosotros fue impresionante en el volumen 1, y eso nos ha dado aún más energía para ir por este segundo volumen que intentaremos esté a la misma altura como mínimo. Además de las más de 500 reviews, repetirán secciones como Arte Homebrew, los carteles de Ferias Retro y estamos maquinando otra sorpresa en forma de novedad de la que ya os avisaremos pronto.

Las recompensas vuelven a ser un tributo a lo Homebrew, con un número de ellas muy a tener en cuenta que esperamos sea de vuestro agrado, y es que esta vez vamos a tocar más sistemas si cabe :)

En lo relativo a los ordenadores Sinclair, tendremos el Pack Homebrew Action, con 7 auténticos juegazos de Spectrum que os recomiendo totalmente, tocando varios géneros y todos de calidad.
También estará el pack de dos juegos de ZX81, Virus-Pandemic, posiblemente los dos mejores juegos de ZX81 nunca realizados.









Hay más sorpresas, como un juego, bastante entretenido, de SNES, un juegazo de 4MhZ de Amstrad CPC, El Cetro del Sol para Amiga... MSX y MSX2 vuelven con fuerza... Uff, esperamos cumplir con vuestras expectativas!

Muchas gracias a todos y larga vida al Homebrew que alarga la vida de nuestros Spectrums :)

viernes, 30 de octubre de 2015

Enciclopedia Homebrew - Ya disponible en Verkami!!

Llegó el momento... Después de años, más de una década incluso, todos estos aficionados por lo Retro, por sus antiguas máquinas de la adolescencia e infancia, que aún siguen ofreciéndonos nuevo software para ellas, tendrán su reconocimiento en un libro que lleva gestándose un par de meses, aunque la idea data de 2 años atrás, y que intentará llenar ese hueco que las nuevas producciones de juegos para sistemas de 8 y 16 bits que nos permiten conectar nuestros obsoletos equipos y disfrutar de ellos como si estuviéramos en pleno 1989. El equipo formado por Atila Merino, de Un Pasado Mejor, Ignacio Prini, de ProgramBytes48K y yo mismo nos embarcamos en este gigantesco pero increíblemente satisfactorio y divertido proyecto con la intención de levantar un poco la voz y darles cancha a todos estos fans que son los bastante culpables de que lo retro esté donde esté.








Más de 350 páginas, más de 500 reviews, 8 sistemas diferentes y alguna pequeña sorpresa, es lo que os espera en este libro, eso sin contar todo el cariño que le ponemos tres personas a las que nos encanta todo lo Homebrew, personalmente, incluso más que rejugar a los clásicos de aquella época.






Aquí os dejo el enlace al Verkami, cómo veréis hay muy jugosas recomensas, así que a animarse  y esperamos que os guste tanto como a nosotros escribirlo  ;)

http://www.verkami.com/projects/13290-enciclopedia-homebrew



Saludos!

lunes, 31 de agosto de 2015

Bronx - Animagic

BRONX
 
Animagic (1990)
Programa: Juan Carlos Arévalo, Javier Arévalo, Antonio López
Gráficos: Ricardo Cancho (Kantxo Design)
Sonido: Pablo Toledo
Tipo: Arcade Beat em up
Memoria: 48/128K







Espectacular pantalla de presentación de Ricardo Cancho.





Da miedo pensar un poco y darse cuenta que prácticamente en la mitad de tu vida, Internet ha estado presente. Sí, por mucho que parezca un invento reciente y algo que se ha generalizado en su uso hace no mucho, la red lleva más o menos unos 17 años como un recurso accesible a la mayoría de la gente. Haciendo matemáticas simples, 17 multiplicado por 2 es igual a 34 muy cerca de los 36 tacazos que me contemplan. De verdad, pensadlo y veréis como sentís el tiempo correr a una velocidad demasiado rápida. Y qué tiene esto que ver con el Spectrum? Pues bastante, básicamente porque una de las primeras cosas que se me ocurrió hacer una vez dentro de la red, fue buscar información sobre el Spectrum. Y mi sorpresa fue mayúscula cuando me encontré cosas como los escaneos de Microhobby o World of Spectrum, que para aquel entonces tenía un aspecto algo más rudimentario del actual. En aquel momento no podía creerlo, una página web que contenía todos, o la mayoría, de los juegos de Spectrum que conocía!! Y lo mejor vino cuando pude darme cuenta que la mayoría de los que había allí es que ni los conocía, fue algo tremendo. Bien, pues una vez dentro del Mundo del Spectrum dirigido por Martijn Van der Heide, me dediqué a buscar y descargar juegos con los que me había quedado con las ganas de jugar en los 80 y 90; juegos de los que tenía una tremenda curiosidad por ver cómo eran, ya que solo había sido capaz de ver algunas capturas de ellos en las revistas de la época, llámense Microhobby y Micromania.







 
 

 Tu enemigo queda presentado antes del combate en esta ficha, un detalle curioso y que demuestra el mimo gráfico que se le puso al juego. Ironfist es el primer enemigo.





Que no presentará mucha resistencia. te servirá para familiarizarte con los controles y los tipos de ataque y defensa de que dispones. Eso sí, no te despistes o tampoco tendrá mucha piedad contigo!







Estoy bastante seguro que uno de esos juegos que busqué como loco allá por un verano de 1998 fue este Bronx de Animagic. Especialmente por esos grandísimos sprites de personajes conocidos, y por esas (algo infladas, por cierto) notas en forma de barras de colores de Microhobby (en su número 195, por si queréis echarle un vistazo). Desde siempre había estado algo atraído por este juego, y la imposibilidad de comprar demasiados juegos en áquellos años 80 y 90 hizo que nunca pudiera hincarle el diente como adolescente. Sin embargo, y gracias a Internet, como decía al principio, se me disiparon las dudas, o al menos pude finalmente comprobar si Bronx era una joya oculta de la inmensa softografía del Spectrum o había sido un gol por la escuadra de Microhobby en aquella época. Pues bien, yo diría que ni lo uno ni lo otro, aunque si tuviera que inclinarme hacia algún lado, me iría un poco hacia la segunda posibilidad, aunque con matices. Bronx tiene la peculiaridad de ser prácticamente el único juego comercial español en Spectrum al menos, cuyo género es el Beat em up de uno contra uno. Un juego a la Street Fighter, para entendernos. Quitando Scaramouche, cuya temática mosqueteriana le convierte en un juego de lucha con armas, espadas, y Karateka, que es la conversión de un conocido juego, Bronx fue la única aventura en nuestro país en aquel género que por aquel entonces empezaba a dominar los salones arcade. La gente de Animagic intentaron armar este juego mediante la historia de un latino residente en Nueva York, cuyo destino no es otro que enfrentarse a los más poderosos guerreros de la tierra. Con la ayuda de los hermanos Arévalo, que habían realizado Stardust para Topo Soft (cuyo jefe había sido entonces Javier Cano, quien los dirigía ahora en Animagic también), y los ya, por aquel entonces, conocidos Kantxo (cuyo trabajo gráfico en el Spectrum es sobresaliente en mi opinión, y si no, comprobad todos los juegos a los que puso gráficos!) y Pablo Toledo (que en Spectrum solo pudo componer músicas para Bronx y Mortadelo y Filemón 2, ambos resueltos de forma notable).







 
Jeje, sí, Sheman es la segunda guerrera a la que te enfrentarás... Sabes ya a quién se parece?...
 
 
 
 
 

Pues sí, a Grace Jones, la verdad que Cancho lo bordó en este juego en relación al aspecto gráfico. Grace, o sea, Sheman, tiene una patada que va directa a tu cara muy molesta...






Lo que llama la atención en este juego, y seguramente la gente de Animagic siempre quiso que esto fuera así, es el aspecto gráfico. Querían que Bronx se vendiera usando su impresionante apariencia gráfica, en una etapa en la que tanto los juegos de Spectrum como las recreativas comenzaban a tener juegos más complejos y completos visualmente. Cancho se puso manos a la obra y diseñó unos sprites enormes, que además copiaban a actores/personajes famosos por aquella época, y los dotó de animaciones bastante simpáticas y completas. El único pero en este apartado es el color clash, y los bloques de colores que a veces afean esta apariencia. También se cuidaron los decorados, ayudando a que las batallas tuvieran algo más de interés para ver cómo sería el siguiente escenario.
En pocas ocasiones se ha visto, y menos en nuestro país, que se intentara llevar a cabo un juego con tales sprites. Si os fijáis, y como ya hemos dicho antes, podréis reconocer a varias celebridades de por aquel entonces, como Mr. T, Grace Jones o Stallone en su encarnación de Rambo. Y si os fijáis en las capturas de la review, la cosa no se para ahí, y hay unos cuantos conocidos más. Notable para Kantxo, que probablemente no pudiera haber corregido la parte negativa, pero que sí puso su calidad al servicio de unos sprites grandes, bien animados y muy reconocibles.







 
Redav Htrad, que suena a nombre eslavo, y que si lo leéis de derecha a izquierda os llevaréis una sorpresa, no es otro que el gran Freddy Hardest. Desconozco el motivo por el que en Animagic se decidieron a crear un luchador a semejanza del personaje de Dinamic. Lo mismo hay algo que se me escapa...
 
 
 


Redav, o Freddy para los amigos, es bastante vulnerable a golpes bajos... después de todo no es sino un Playboy!





El apartado sonoro es muy curioso, o al menos me lo parece a mí desde la primera vez que lo cargué. Y no es otra cosa que nada más cargar el juego, la melodía de Pablo Toledo empieza a sonar cual tema sonoro compuesto por Gominolas, antes de que aparezca el menú principal. Y además, aunque el estilo de Pablo se reconoce, me parece escuchar cierto acercamiento al sonido de Cesar Astudillo. Y es que mucha de la gente de Animagic provenía de Topo, así que no se podría descartar nada. Dentro de la batalla en sí, también suena una melodía compuesta por Pablo Toledo, bastante acertada y que encaja bien con la acción. También notable para Animagic en este apartado.







 
Sí, sí, Tarzan es nada más y nada menos que Rambo...
 
 
 
 
 


No es un enemigo excesivamente complicado de derribar, a pesar de estar en la recta casi final de contrincantes del juego.






Y, claro, con esos sprites tan grandes, tanto color, eso no puede ser muy rápido en un Spectrum, no?
Pues no, no es el juego más frenético que te puedas echar a la cara en un Spectrum, y quizás, en un juego de lucha se agradecería un mayor dinamismo en la acción y en los movimientos de los personajes. De hecho, todo está organizado de forma que el jugador deba adaptarse a un tempo algo lento de combate, de forma que los golpes tardan un poco en alcanzar al enemigo, que también hará gala de cierta lentitud. No es un combate felino, pero al menos sí es justo. De esta manera, tenemos que habituarnos a que los golpes y todo lo que pasa en el combate poseen un tempo inferior al de juegos del género, como Street Fighter, HKM y demás. Pero bueno, si te acostumbras, el juego tiene cierta jugabilidad, ya que cada luchador poseerá un punto débil, aunque no extremadamente marcado como en otros juegos de lucha, y un ataque característico que habrá que estudiar y contrarrestar si quieres pasar de nivel. La variedad de golpes que poseemos no es nada del otro mundo, pero tampoco es muy desdeñable. 4 ataques, agachado, al pecho y a la cabeza y uno con el arma que se nos proporciona en cada nivel, que si bien es más poderoso que el ataque con el puño, será más difícil de conectar y además algo más lento. Nuestro tipo duro también se puede defender de los guantazos enemigos, en forma de movimiento defensivo, lo que, aunque no llegues a utilizarlos muy a menudo, le da un detalle agradable al juego.







 
Efectivamente, después de habernos enfrentado a Sheman, no podía faltar el auténtico He-man. Aprovechate de su ataque con la espada, ya que es lentooo y mientras puedes contraatacarle.
 
 
 
 
 


Y el último enemigo es... M.A.! Osea, Mr. T, don B.A. Baracus :D
Un último esfuerzo y...












Con todas estas posibilidades y con la velocidad a la que discurre la acción, el juego que nos queda es un poco insuficiente, o mejor dicho, no llega a darnos las sensaciones que un juego de lucha uno contra uno debe ofrecer, rapidez, dinamismo y control sobre lo que sucede. Sin embargo, de alguna manera el juego puede engancharte, ya que aunque los combates sean a cámara lenta, o por lo menos no tan rápida como debiera, si te acostumbras quizás te piques intentando averiguar qué personaje es el siguiente en aparecer. Al existir ciertas técnicas o estrategias (algo rudimentarias, ya que por ejemplo es posible acabarse el juego usando un mismo golpe o dos todo el tiempo, yo lo he conseguido así) en cada combate, el jugador puede medianamente divertirse, pero sin florituras. Al igual que sucede en otros juegos como Final Fight o Street Fighter 2, en sus versiones de Spectrum, los gráficos han condicionado al juego, que nos ha salido pelín lentillo. Pues eso, que si eres un gran fan del Spectrum, los juegos de lucha, y de no ser muy quisquilloso con algunos defectos, podrás echarte alguna partida que otra a este Bronx. Si no encajas en esa definición, mejor busca otra cosa.

 






sábado, 22 de agosto de 2015

Muy pronto... Aquanoids - Neil Parsons


El polifacético Ignacio Prini (Neil Parsons) se estrena como hombre orquesta en el Spectrum, a punto de lanzar su primer juego, Aquanoids. Hasta entonces Ignacio había colaborado con diversos grupos de la escena realizando músicas (excelentes, por cierto), o gráficos y pantallas de presentación (también de un altísimo nivel, como la de los Amores de Brunilda). Pues ahora ha decidido que él mismo va a desarrollar un juego totalmente solo y completo y se ha puesto manos a la obra, ojo, sin experiencia previa en las lides de programación, con el engine de los Mojon Twins, el MK2. De momento, por las sensaciones que nos da la beta que ha publicado recientemente, el juego está quedando muy bien, con detalles como la inercia simulando el medio acuático, la posibilidad de eliminar enemigos submarinos variados a lo Mario Bros. y unos gráficos tremendos. Pronto podremos disfrutar de este juego, que promete exploración y videoaventura combinados con saltos plataformeros.
Aquí tenéis unas capturas que lo atestiguan!







Desde aquí nuestro ánimo al crack de Ignacio, que además es un gran colega de la escena y siempre está dispuesto a ayudar y a aportar :)
Por cierto, Ignacio, te esperamos en la ZX Dev´2015!!

domingo, 2 de agosto de 2015

Turbo Boat Simulator - Silverbird

TURBO BOAT SIMULATOR
 
Silverbird (1988)
Programa y gráficos: Mind's Eye Software
Sonido: J. Dave Rogers
Tipo: Arcade Shoot em up
Memoria: 48K 





Colorida y veraniega pantalla de presentación. Por encima del nivel Silverbird, seguro. Y es que no hay nada en este juego que haya sido dejado de lado, el conjunto es bastante apañado.





No me importaria jugarme un puñado de Euros apostando a que estamos delante de un juego del que muy poca gente, o casi nadie, diría yo, conoce de su existencia; Y no es nada extraño, especialmente por varios motivos: el primero, muy estrechamente relacionado con el público espanol, es que nunca fue comentado en Microhobby, mientras que en revistas británicas tan sólo aparecen pequeñas reseñas, y una review minúscula sobre él. Y el segundo es que ni su sello creador/distribuidor ni su presencia en las tiendas fue destacable, más bien al contrario, ya que Silverbird siempre pasó bastante inadvertido en el mercado de nuestro país. Tuve la suerte de comprarlo en uno de esos stands típicos de gasolineras y tiendas de electrónica que todavía quedaban a mediados-finales de los 90. La sorpresa es que, y aún siendo un completo misterio hasta el momento de cargarlo, este programa merece la pena después de haber arriesgado 200 pesetas en aquel año 1997 (sí, sí, en aquella época no era tan complicado encontrar juegos de Spectrum en dichos stands a precios de risa, entre ellos joyas como la Abadia del Crimen, Babaliba, Saimazoom, Robocop, y un largo etc de cassettes que habían quedado atrapados en el tiempo en una época casi totalmente ajena a ellos).







Sí, con un poco de suerte era posible agenciarse un buen juego por solo 1.99 libras esterlinas, eso en el Reino Unido, mientras que en España, por 395 pesetas podías conseguir el mismo, siempre que se editara en nuestro país, claro. Aunque me temo que entre alguna joyita barata, bastantes bodrios habrán caído en nuestra historia adolescente Spectrumera por esas 395 ptas...

 




Lo primero que llama la atención es, que a pesar del nombre, no se trata de un simulador, sino de un arcade puro en toda regla, en el que manejamos a una lancha motora perdida en territorio enemigo, cuya misión es bastante simple, que no sencilla: recorrer una serie de canales evitando a los enemigos que aparecen y sus proyectiles, a la vez que intentamos recoger las partes de un mapa que un avión amigo irá depositando en pantalla cada cierto tiempo. Así a simple vista suena como uno de tantos arcades, con la (semi) novedad de que en este caso estamos a los mandos de una lancha; pero, este juego tiene algo que engancha. ¿Qué es? o mejor dicho, ¿Por qué engancha? Pues puede ser porque técnicamente está cuidado (tampoco vamos a decir que sea la octava maravilla sinclairiana, porque no lo es), y porque el desarrollo tiene una mezcla de frenetismo, habilidad y un puntillo de estrategia. Y eso que el juego no es nada original: ni el argumento ni el desarrollo son obras cumbres de la imaginación humana.








Dentro de la acción del juego en sí, manejamos la lancha, que, como veis, ya está siendo amenazada por un torpedo. El avión que vuela sobre nuestras cabezas es el que nos dejará las partes del mapa necesarias para poder pasar de nivel. Cuidado que a veces deja bombas en vez de las piezas del mapa: esto es un juego de Spectrum, aquí nada es fácil!







Pasando ya a ver el programa más en profundidad, una de las cosas que puede hacer complicado el pillarle el truco al juego al principio es el control de la lancha: pero no porque éste sea malo o lento, sino porque es un poco diferente; o mejor dicho, un pelín más complejo que en la mayoría de juegos del género; me explico: la lancha puede avanzar en 3 velocidades distintas, lo que influirá a su vez en la aparición y velocidad de los enemigos, de manera que, conforme nuestra lancha vaya más rápido, los enemigos (y su armamento) irán también más rapido, y viceversa. A veces nos convendrá ir deprisa para evitar proyectiles o enemigos, mientras que otras veces preferiremos ir despacio (cuando el escenario se vuelva más complicado de transitar debido a estrecheces o pasillos de complicado acceso) o incluso permanecer quietos mientras disparamos continuamente; sobre todo si en esos momentos ha aparecido el avión que deposita las piezas del mapa, ya que entonces es mejor quedarse estático para aumentar las probabilidades de que suelte los dichos mapitas (más que nada porque al ir nosotros a menor velocidad, el aeroplano avanzará sobre nosotros a una velocidad acorde a la nuestra, y permanecerá por tanto más tiempo en pantalla). Por eso este juego no cae tanto en una excesiva rutina o monotonía, ya que en cada partida tendremos que esquivar, disparar, navegar a gran velocidad, despacio, existe cierta interacción con el escenario (podremos chocar y morir, usar rampas para saltar a zonas inaccesibles, resguardarnos de enemigos o proyectiles en ciertas partes, etc...) y también una cierta aleatoriedad debido a que el avión aparece cuándo y dónde quiere en cada partida.








Conforme avancéis en los niveles, la disposición de los mismos se tornará más complicada, y a veces tortuosa. En ocasiones habrá que hilar muy fino con el movimiento de la lancha para atravesar un segmento del nivel o recoger una pieza del mapa muy cercana a un borde. Aquí tendrás que demostrar tu habilidad con las velocidades y el control de la lancha.






Un punto que también ayuda a aumentar el interés por avanzar es que a cada nivel que superamos, la dificultad sufrirá una pequeña subida de nivel, ya que el número de piezas requeridas va en aumento y los enemigos hacen más acto de presencia (aunque el nivel de dificultad se mantendrá siempre en parámetros bastante razonables). Además, cada nivel tendrá un diseño y apariencia distintos de los anteriores. Todo esto sirve para que no se caiga en el arcade simplón y repetitivo.









En cualquier rincón del mapeado los enemigos pueden hacer acto de presencia. Afortunadamente podemos recibir 8 impactos antes de perder una vida. El nivel de dificultad está bastante bien calibrado.







Gráficamente es más que correcto, gráficos monocromos, color azul predominante, buen diseño de los enemigos (aunque no mucha variedad), buen tamaño de los sprites, y cierto detalle en los escenarios. El movimiento es también mas que correcto, la lancha responde bastante bien a las teclas, aunque como ya hemos dicho, el movimiento un poco peculiar de la lancha puede suponer algun problemilla al principio hasta que conseguimos dominarlo, y que será cuando empezemos a disfrutar totalmente del juego. El apartado sonoro está bastante bien resuelto, la música del menú es muy buena; una melodia que va cambiando en efectos y tonos, y que demuestra el dominio del chip AY por parte de uno de los clásicos musicales del Spectrum, Dave Rogers. Dentro del juego encontramos los típicos efectos de sonido de cuando nos desplazamos, cuando chocamos, los disparos enemigos, la aparición de los submarinos...un buen número de efectos y encima bien conseguidos que también ayudan un poco a meternos en acción.





 


Si habéis llegado aquí es que ya tenéis la destreza para superar situaciones como esta!!






Por todo esto que hemos comentado, el programa es bastante jugable, se deja disfrutar bien y a medida que vas progresando te va picando más (el hacer que cada fase tenga un aspecto diferente es un acierto en este sentido), sobre todo conforme vas entendiendo un poco las estrategias a seguir en función de la situación conforme vas controlando y mejorando tu destreza con el movimiento de la motora. También hay que decir que la dificultad está bien medida y que el juego es superable, después de haber cogido cierta práctica, y en ningún momento llega a ser desesperante.







Maniobrar con cuidado es esencial en los últimos niveles. Si os fijáis, esa plataforma a la derecha de la pantalla es una rampa que podéis usar para sortear obstáculos mediante el salto de lancha.






Como conclusión podemos sacar de moraleja que no siempre el software barato y desconocido es de mala calidad, y que de vez en cuando podemos encontrarnos sorpresas agradables, de forma que lo que al principio parecía que se trataba de un juego del montón, despues se da uno cuenta que es un juego bastante aprovechable y entretenido (aunque eso sí, no busqueis una maravilla en Turbo Boat Simulator). Uno de los pocos juegos de calidad de Silverbird, una compañía que, viendo su softografía, no tenía al plateado metal en muy buena estima...


Link de descarga:
http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games/t/TurboBoatSimulator(MCMSoftwareS.A.).tzx.zip